18xx und Zugzwang

ZUGZWANG-Richtlinien

Auf dieser Seite kann sich ein GM (gamemaster=Spielleiter) orientieren, wie er seine 18xx-Spielleitung durchführen wird. Er soll diese Entscheidungen getroffen und im Zugzwang veröffentlicht haben, wenn er die Warteliste eröffnet.

Dabei handelt es sich um allgemeine Fragen wie Teilnehmerzahl, Behandlung von Deals, Geschwindigkeit u.v.a., aber auch um spielspezifische Fragen (Hausregeln).

Jeder GM kann natürlich alles nach seiner Wahl regeln. Regelt er aber gewisse Punkte nicht vor (oder zu) Spielbeginn, so gelten die unten gekennzeichneten default-Einstellungen bei Streitfragen.

Natürlich darf der GM all diese Fragen auch den Mitspielern zur Abstimmung stellen, aber es sollte möglichst bei Spielbeginn allen Beteiligten alles bekannt sein.

Es soll aber gleichwohl nicht zu viel geregelt werden, denn im Vordergrund soll der Spielspaß stehen.

Das was hier steht, ist das Ergebnis meiner (Adams) Zusammenfassungen aus verschiedenen Diskussionen im Zugzwang. Das ist freilich nicht objektiv, aber das macht deshalb nichts, weil ja jeder GM davon abweichen kann.

Allgemeine Richtlinien

Spielerzahl:

Wieviele Spieler dürfen minimal und wieviele Spieler dürfen maximal teilnehmen?

Spielgeschwindigkeit:

langsam: Die Versteigerung der Privatpapiere wird in mindestens zwei Etappen eingeteilt. Jede OR und jede AR wird von Anfang bis Ende separat gespielt. Komplizierte ARs werden in mehrere Etappen aufgeteilt.
normal: Die Versteigerung der Privatpapiere wird in genau zwei Etappen eingeteilt. ARs werden im Mittelspiel separat gespielt. Mehrere ORs werden nur in Ausnahmefällen in einem Zug gespielt. Der GM darf ARs in zwei Etappen aufteilen.
schnell: (default) Die Versteigerung der Privatpapiere wird nicht unterteilt. ARs werden im Mittelspiel separat gespielt, aber nicht unterteilt. Mehrere ORs werden zusammengefaßt, wenn abzusehen ist, daß kein neuer Loktyp ins Spiel kommt.
Blitz: Die Versteigerung der Privatpapiere wird nicht unterteilt. ARs werden nur im Mittelspiel separat gespielt, aber nicht unterteilt. Mehrere ORs werden in der Regel zusammengefaßt.

Verhalten bei NMR (no message received)

(default) Falls ein Spieler keinen Zug liefert, ohne dies anzukündigen fällt die Partie aus und der Spieler darf und soll vom GM angemault werden. Beim zweiten NMR eines Spielers sucht der GM einen "stand-by", d.h. einen Spieler, der für den NMR-Spieler weiterspielt. Angekündigte Nichabgaben wegen z.B. Urlaub stellen keinen NMR dar.

Zugformat

(default) - Die Mitspieler haben eindeutige Züge abzugeben. Der GM soll tunlichst nicht interpretieren müssen, was der Spieler will. Sollte ein GM trotzdem mal interpretieren müssen, darf sich der Spieler nicht beschweren.
(default) - Bauzüge sind im Format (Koordinate/Teilnummer/Himmelsrichtung) anzugeben. Es sind nach Möglichkeit mehrere Bauoptionen anzugeben.
- Züge in der AR können nur dann in der 'Fleischerschen Notation' geliefert werden, wenn der GM damit einverstanden ist. Der GM darf diese Notation nicht fordern.

Angabe allgemeiner Ziele durch die Spieler

(default) Immer wieder kann es vorkommen, daß Züge vom GM so nicht ausführbar sind, sei es weil es Regelunkenntnisse gibt, sei es, daß nicht alles bedacht wurde. Deshalb sollen die Spieler stets allgemeine Spielziele für die aktuelle Runde angeben. Der GM kann sich dann im Zweifel daran orientieren und im Sinne des Spielers Entscheidungen treffen.

Anonyme Partie

Die Spieler spielen nicht unter ihrem tatsächlichen Namen, sondern unter selbstgewählten Pseudonymen. Der GM achtet darauf, daß die Mitspieler möglichst aus verschiedenen Spielrunden stammen, damit sie nicht zufällig ihre Gegner enttarnen. Der GM achtet ferner darauf, daß sich durch Pressetexte keine Enttarnungen ergeben und formuliert ggf. sinngemäß um.

Nur Spieler aus verschiedenen Spielrunden

kann der GM wollen

Korrekturen und Beschwerden

(default) Sollte der GM fehlerhaft ausgewertet haben, so kann sich der Spieler beschweren. der GM korrigiert dan seine Auswertung. Bei gravierenden Fehlern wird die Partie unterbrochen.

Unterbrechung

Wann unterbricht der GM außer der Reihe?

- (default) bei obskuren Situationen, die am Tisch vermutlich nicht vorkommen würden

- bei Deals (s. ebd)

- bei gravierenden spielverfälschenden Regelunkenntnissen (s. ebd)

- (default) bei gravierenden Auswertungsfehlern durch den GM

Regelunkenntnisse

Wie geht der GM vor, wenn ein Spieler offensichtlich Regelunkenntnisse offenbart?

- (default)  Bei Kleinigkeiten wird korrigiert. Was eine Kleinigkeit ist, entscheidet der GM.

- (default) Außer bei Kleinigkeiten wird stets wortgetreu der Zug ausgeführt.

- Bei stark spielverfälschenden Zügen wird unterbrochen

- Der Spieler wird kontaktiert und auf die entsprechende Regel hingewiesen (nicht empfohlen vom Hrsg.)

fehlende Angaben in Aktienrunden

- (default) Es wird bei fehlender Angabe stets die billigste Aktie gekauft. Bei Gleichstand wird in Spielen, in denen bei Ausschüttung die Firmen Geld für Aktien im Pool erhalten (30, 35, 69), kauft der Direktor neue Aktien, Co-Aktionäre stets gebrauchte Aktien. In Spielen, in denen die Firmen Geld für Init-Aktien erhalten (41, 51, 98) kauft der Direktor Poolaktien, der Co-Aktionär Init-Aktien. In Spielen, in denen Die Gesellschaft weder für Pool noch für Init Geld erhält (62) (oder für beides) kaufen bei gleichem Preis alle Spieler Poolaktien.

Deals

- (default) Deals sind erlaubt (außer in Partien mit 3 Mitspielern)

- Deals müssen eingehalten werden.

(Kommentar Adam: Wenn mir einer einen Deal nicht einhält, mach ich mit dem nie wieder einen Deal, nicht nur in der Partie nicht.)

- (default) Ob ein Deal eingehalten ist oder nicht, entscheiden die beteiligten Spieler, nicht der GM.

- (default) Deals müssen veröffentlicht werden. Dazu müssen sie dem GM sofort bei Abschluß bekannt gegeben werden.

- Wenn ein Deal geschlossen wird, wird die Partie unterbrochen. Sollte es sich um einen besonders geringfügigen Deal handeln, kann der GM entscheiden, trotz des Deals weiterzuspielen.